확률 안내
랜덤메이플의 모든 무작위 요소와 확률을 공개합니다. 모든 판정은 서버에서 이뤄집니다(능력치와 무관한 캐릭터 외형 미리보기만 예외 — 캐릭터 외형 참고).
확률은 2026-10-07 출시 버전 기준이며, 바뀌면 이 페이지를 먼저 고칩니다.
현재 유료(현금) 확률형 상품은 없으며, 모든 확률 요소는 게임 내 재화로만 이용됩니다.
좁은 화면에서는 넓은 표를 옆으로 밀어 볼 수 있습니다.
표기: 확률은 소수점 둘째~넷째 자리까지 적었습니다. «정확 계산값»은 게임 규칙대로 모든 경우를 빠짐없이 계산한 값이고, «시뮬레이션 추정치»는 정확 계산값이 없는 경우에만 반복 실험으로 얻은 값입니다. «균등»은 모든 결과가 같은 확률이라는 뜻입니다.
각인 종류 기록 (룬 도감)
환생 때 받는 각인석 1개마다 도감에 어떤 종류로 기록될지를 굴립니다. 실제로 지급되는 재화는 항상 «각인석»이며, 이 굴림은 도감 기록에만 쓰입니다.
| 기록 종류 | 확률 |
|---|---|
| 각인석 | 55% |
| 각인의 결정 | 27% |
| 각인의 룬 | 14% |
| 창세의 각인 | 4% |
- 지급 개수는 무작위가 아닙니다: 환생 0~4회 0개 · 5~14회 1개 · 15~24회 1개 · 25회 이상 2개. 칭호 패시브 «능력자»(환생 30회 이상)가 있으면 +1개.
각인석 스킬 교체 (재추첨)
스킬창에서 고른 슬롯 하나를 각인석 1개로 다시 뽑습니다. 추첨 규칙은 스킬 추첨과 완전히 같습니다.
- 비용: 각인석 1개.
- 이번 회차에 이미 가진 스킬 전부(교체 대상인 현재 스킬 포함)는 다시 나오지 않습니다.
- 현재 버전에는 자동 교체 기능이 없으며, 플레이어가 직접 슬롯을 골라 교체합니다.
계열 등장률 배수
스킬 추첨에서 계열(전사·마법사·궁수·도적·해적)마다 붙는 가중치입니다. 장비·칭호·선언은 계열 스킬 개수를 절대 늘려 주지 않고, 그 계열 스킬이 나올 확률만 바꿉니다. 모든 가산값은 더한 뒤 1.85배에서 자르며, 곱하지 않습니다.
계열 배수 = min(1 + 칭호 가산 + 그 계열 무기 가산, 1.85) 목표 계열 선언 시 그 계열만 = min(계열 배수 + 0.35, 1.85)
| 구성 요소 | 가산값 | 조건 |
|---|---|---|
| 무기 등급 — 유니크 | +0.15 | 착용 무기 종류를 쓰는 계열에만 |
| 무기 등급 — 레전드리 | +0.35 | 〃 |
| 무기 등급 — 미스틱 | +0.50 | 〃 |
| 무기 등급 — 레어 / 에픽 | +0 | — |
| 칭호 패시브 «신격자» | +0.15 | 모든 계열, 환생 225회 이상 |
| 목표 계열 선언 | +0.35 | 환생 때 선언한 계열, 다음 회차 동안 |
| 상한 | 1.85 | 합산 후 자름. 곱연산 없음 |
- 무기 종류 → 계열: 한손검·두손검 → 전사 / 완드·스태프·샤이닝 로드 → 마법사 / 활 → 궁수 / 표창 → 도적 / 너클 → 해적. 시작 무기 «몽둥이»는 어느 계열에도 가산이 없습니다.
- 제작 무기 등급은 세트 단계로 정해집니다(무작위 아님): 1~2단계 레어, 3~4단계 에픽, 5~7단계 유니크, 8~10단계 레전드리, 11단계 미스틱. 단계 해금 환생 수: 1·2·3·4·5·6·7·8·9·10·11단계 = 0·2·5·10·20·35·55·80·110·150·220회.
- 대표 조합: 선언만 1.35 · 미스틱 무기만 1.50 · 선언+유니크 1.50 · 선언+레전드리 1.70 · 선언+미스틱 1.85(상한).
- «신격자»(+0.15)는 모든 계열에 똑같이 더해지므로 그것만으로는 계열 간 상대 확률이 바뀌지 않습니다. 다만 목표 계열이 이미 상한 1.85에 닿아 있으면 다른 계열만 1.15로 오르므로 목표 계열 확률은 오히려 낮아집니다(5슬롯 기준 38.432% → 33.265%, 직업 판정 결과 참고).
- 현재 버전에는 등장률 배수에 영향을 주는 잠재 옵션이 없습니다.
교환 성장 보너스 (성장 공방 2시간 교환)
전리품을 원석·크리스탈 조각으로 교환할 때마다 따로 굴립니다. 성공하면 그 교환 출력량의 20%(올림, 최소 1개)를 더 줍니다.
| 환생 횟수 | 보너스 확률 (교환 1회당) |
|---|---|
| 0~9회 | 3% |
| 10~49회 | 5% |
| 50~99회 | 10% |
| 100회 이상 | 15% |
- 교환 목록은 무작위가 아닙니다. 한국 시각 짝수 시 기준 2시간마다 정해진 순서대로 바뀝니다.
날씨 (광장 시장)
광장 시장 시세에 영향을 주는 날씨입니다. 플레이어마다 따로 굴리는 것이 아니라 고정된 공식과 현재 시각으로 계산되므로, 모든 서버·모든 플레이어가 같은 날씨를 봅니다.
기본 날씨는 20분 단위입니다. 직전 20분의 날씨를 55% 확률로 유지하고, 45% 확률로 아래 분포(서울 1991~2020 평년값 기반)에서 새로 뽑습니다. 유지·재추첨 구조라 장기 비율도 아래 분포와 같으며, 월별 변동은 없습니다.
| 날씨 | 확률 (새로 뽑을 때) |
|---|---|
| 맑음 | 32.3872% |
| 흐림 | 28.0090% |
| 비 | 20.7416% |
| 폭우 | 2.3877% |
| 눈 | 2.7779% |
| 안개 | 2.5248% |
| 바람 | 11.1718% |
판타지 이벤트
- 무지개(5분): 하루 단위로, 그날 «비·폭우 → 맑음·흐림» 전환 시점이 하나 이상 있으면 18% 확률로 그중 한 시점(균등)의 첫 5분.
- 별비(10분): 하루 단위로, 조건(맑음 연속 2칸 등)을 만족하는 시각이 있으면 60% 확률로 그중 한 시각(균등)부터 10분.
날씨별 시세 배수 (해당 계열 전리품만)
비 → 생물 ×1.40 · 폭우 → 물·전자 ×1.55 · 눈 → 얼음 ×1.50 · 안개 → 유령 ×1.50 · 바람 → 날개 ×1.30 · 별비 → 마법 ×1.60 · 무지개 → 전 품목 ×1.10(수배품 ×1.70)
목차로랜덤 물약 상자
잡화상의 «랜덤 물약 상자» 1개를 열면 물약 1개로 바뀝니다.
| 결과 | 회복량 (최대 HP 대비) | 확률 |
|---|---|---|
| 빨간 포션 | 10% | 35% |
| 주황 포션 | 30% | 28% |
| 하얀 포션 | 50% | 20% |
| 엘릭서 | 70% | 12% |
| 파워 엘릭서 | 100% | 5% |
- 기댓값: 최대 HP의 35.3% 회복.
- 가격(고정): max(1,000, 현재 사냥터 처치 1회 메소 × 5) 메소.
럭키 다이스 / 더블 럭키 다이스 (해적 스킬)
버프를 시전할 때마다 주사위를 굴려 60초 동안 효과를 받습니다(재사용 75초).
주사위 1개(럭키 다이스, 그리고 더블 럭키 다이스의 첫 주사위): 6면 균등, 각 눈 16.67%.
| 눈 | 효과 |
|---|---|
| 1 | 꽝(효과 없음) |
| 2 | 받는 피해 감소(방어) +12% |
| 3 | 최대 HP +20% |
| 4 | 크리티컬 확률 +15% |
| 5 | 공격력 +20% |
| 6 | 경험치 +30% |
더블 럭키 다이스는 첫 주사위 뒤 50% 확률로 두 번째 주사위(6면 균등)를 더 굴립니다.
- 두 눈이 다르면 두 효과를 모두 받고, 같으면 강화 효과를 받습니다: 2·2 방어 16% · 3·3 HP 30% · 4·4 크리티컬 25% · 5·5 공격력 30% · 6·6 경험치 40% · 1·1 꽝.
- 더블 럭키 다이스 결과 분포: 주사위 1개 50%(각 눈 8.333%) / 주사위 2개 50% → 같은 눈(강화) 각 1.389%(합 8.333%) · 서로 다른 두 눈 조합(순서 무관 15가지) 각 2.778%(합 41.667%).
- 버프 합산 상한과, 같은 종류 효과끼리의 합산 규칙(가장 큰 값 + 나머지의 35%, 최대 1.5배)이 적용됩니다.
명중 판정 (MISS)
플레이어의 공격이 몬스터에게 빗나갈 확률입니다.
명중률 = (40 + DEX 총합) ÷ (40 + DEX 총합 + 사냥터 단계 값 × 1.2) 하한 20% · 상한 100%, 1만 분의 1 단위로 판정
- DEX 총합 = 영구 능력치 + 장비 + 레벨 AP. 사냥터 단계 값은 스테이지 진행에 따라 커지는 값입니다.
- 예) DEX 100, 사냥터 단계 값 50 → 140 ÷ (140 + 60) = 명중 70%.
- 현재 버전에서는 이 명중 판정이 스테이지 몬스터가 나오는 사냥터에서만 적용됩니다. 그 밖의 사냥터와 요일 던전·무릉도장에서는 공격이 빗나가지 않습니다.
몬스터 전리품 드랍 (기타 아이템)
일반 몬스터 1마리를 잡을 때마다 «떨굴지»를 한 번 굴리고, 떨군다면 그 몬스터의 전리품 목록에서 하나를 고릅니다.
1단계: 8% 확률로 전리품을 떨굼 2단계: 목록 안에서 가중치 추첨 (원작 확률이 있는 항목은 그 확률, 없으면 1을 가중치로) 최종 확률 = 8% × (그 항목 가중치 ÷ 목록 가중치 합) 수량: 현재 모든 항목 1개
- 현재 버전에서는 아이템 드롭률 능력치·버프가 이 확률에 영향을 주지 않습니다.
- 아래는 몬스터별 처치 1회당 최종 확률입니다. «N종 각 x%»는 목록의 N가지 항목이 각각 x%라는 뜻입니다.
| 몬스터 | 항목 → 확률 (처치 1회당) |
|---|---|
| 달팽이 | 파란 달팽이의 껍질 · 빨간 달팽이의 껍질 · 달팽이의 껍질 · 이끼 달팽이의 껍질 · 변형된 달팽이의 껍질 · 달팽이 우표 · 파란 달팽이 우표 · 달팽이 고기 · 주니어 스톤볼의 돌조각 각 0.889% |
| 파란 달팽이 | 파란 달팽이의 껍질 4% / 파란 달팽이 우표 4% |
| 스포아 | 변종포자 8% |
| 빨간 달팽이 | 빨간 달팽이의 껍질 · 나뭇가지 · 버섯의 포자 · 돼지의 리본 · 쥐덫 각 1.6% |
| 고스텀프 | 히죽대는 고스텀프 인형(2종) 각 2.667% / 묘목 2.667% |
| 히죽대는 고스텀프 | 히죽대는 고스텀프 인형(2종) 각 4% |
| 파란버섯 | 10종 각 0.8% (파란버섯의 갓 · 파란버섯의 모자 · 리나의 파란버섯 죽 · 파란버섯 인형(2종) · 파란버섯의 포자 · 우는 파란버섯 인형 · 파란빛 포자 · 버블링의 큰 방울 · 옥토퍼스의 다리) |
| 우는 파란버섯 | 우는 파란버섯 인형 4% / 파란빛 포자 4% |
| 와일드보어 | 7종 각 1.143% |
| 우드 마스크 | 3종 각 2.667% |
| 스톤 마스크 | 4종 각 2% |
| 겁먹은 와일드보어 | 3종 각 2.667% |
| 스티지 | 스티지의 날개 4% / 스티지의 듀얼블레이드 인장 4% |
| 독독꽃 | 독독꽃 이파리 8% |
| 토기 토끼 | 토기의 파편 8% |
| 핑크테니 | 4종 각 2% |
| 파이어보어 | 5종 각 1.6% |
| 팬더테니 | 4종 각 2% |
| 주니어 레이스 | 식탁보 8% |
| 스타픽시 | 3종 각 2.667% |
| 지푸라기 뭉치 | 지푸라기 8% |
| 먼지 뭉치 | 엉성한 빗자루 8% |
| 레이스 | 이상한 느낌의 약 6.667% / 엘더레이스의 뼈 · 레이스 지우개(2종) · 식탁보 각 0.333% |
| 아이언호그 | 3종 각 2.667% |
| 루나픽시 | 루나픽시의 달조각 4% / 루나 팔찌 4% |
| 로보토이 | 로보토이 건전지 8% |
| 마스터 로보 | 마스터 로보 건전지 4% / 특수 건전지 4% |
| 아이언보어 | 아이언보어의 갑옷 조각 7.843% / 아이언보어의 뒷다리뼈 0.078% / 단단한 갑옷 조각 0.078% |
| 호저 | 호저의 가시 4% / 고슴도치의 가시 4% |
| 흑저 | 흑저의 가시 4% / 고슴도치의 가시 4% |
| 청화사 | 네키의 수영모자 8% |
| 홍화사 | 홍화사의 꽃 8% |
| 단지 | 14종 각 0.571% |
| 주니어 예티 | 3종 각 2.667% |
| 러스터픽시 | 러스터픽시의 태양조각 4% / 그류핀의 꼬리 4% |
| 달곰 | 5종 각 1.6% |
| 도라지 | 15종 각 0.533% |
| 늙은 도라지 | 2종 각 4% |
| 훈련용 짚인형 | 비급의 낱장 4% / 천도씨앗 4% |
| 훈련용 나무인형 | 수련용 나무인형의 흔적 8% |
| 천록 | 부러진 사슴 뿔 8% |
| 다크 스톤골렘 | 2종 각 4% |
| 다크 주니어 예티 | 다크 주니어 예티의 가죽 8% |
| 믹스골렘 | 4종 각 2% |
| 판다곰 | 3종 각 2.667% |
| 게비알 | 2종 각 4% |
| 원공 | 4종 각 2% |
| 묘선 | 3종 각 2.667% |
| 주니어 루이넬 | 루이넬의 꼬리 8% |
| 예티 | 21종 각 0.381% |
| 다크 예티 | 다크 예티의 뿔 8% |
| 루이넬 | 루이넬의 꼬리 8% |
| 예티와 페페 | 4종 각 2% |
| 캡틴 | 6종 각 1.333% |
| 웨어울프 | 2종 각 4% |
| 다크 예티와 페페 | 4종 각 2% |
| 맨티스 / 블러드 맨티스 / 포이즌 맨티스 | 맨티스의 날개 8% |
| 플로라 | 플로라의 꽃잎 7.619% / 다크 플로라의 꽃잎 0.381% |
| 다크 플로라 | 다크 플로라의 꽃잎 8% |
| 호넷 | 호넷의 침 6.667% / 포이즌 호넷의 침 · 제너럴 호넷의 침 · 벌꿀 · 커다란 독샘 각 0.333% |
| 포이즌 호넷 | 포이즌 호넷의 침 7.619% / 커다란 독샘 0.381% |
| 제너럴 호넷 / [★] 제너럴 호넷 | 제너럴 호넷의 침 8% |
| 오염된 나무의 정령 | 문드러진 나뭇가지 8% |
| 타락한 나무의 정령 | 썩어버린 나뭇가지 8% |
| 오염된 돌의 정령 | 오염된 이끼 8% |
| 문지기 크로키 | 크로키의 투구 8% |
| 레인디어 / 블러드 레인디어 | 돌격부대의 창 8% |
| 베어울프 | 베어울프의 모닝스타 4% / 기동부대의 모닝스타 4% |
무직 환생 보상 (무직 스킬 포인트)
무직(직업 없음) 상태로 환생하면 무직 스킬 포인트 5점을 한 점씩 무작위 칸에 올립니다.
- 후보: 무직 스킬 11종(올스탯 · 공격력 · 크리티컬 확률 · 크리티컬 데미지 · 보스 공격력 · 방어율 무시 · 아이템 드롭률 · 메소 획득 · 경험치 · 최대 HP · 재사용 대기시간 감소) 중 만렙(20) 미만인 것. 점마다 후보 중 균등으로 고릅니다(만렙인 칸이 없으면 각 1/11 = 9.09%).
- 만렙이 된 칸은 다음 점을 뽑기 전에 후보에서 빠지고, 모든 칸이 만렙이면 남은 점은 사라집니다.
- 함께 받는 고정 보상: 환생 스탯 포인트 +50%.
보스 능력 추첨 (스테이지 보스 «큰 몬스터»)
스테이지 보스가 나올 때마다 능력 10종 중 3개를 가중치에 따라 중복 없이 뽑습니다. 한 번 뽑힌 능력은 빼고 남은 가중치 합으로 다시 뽑습니다(가중치 합 92). 요일 던전·직업 시련 보스는 정해진 조합을 씁니다.
| 능력 | 가중치 | 첫 번째로 뽑힐 확률 | 3개 안에 포함될 확률 (정확 계산값) |
|---|---|---|---|
| 재생 | 6 | 6.522% | 20.480% |
| 위압 | 10 | 10.870% | 32.332% |
| 경화 | 10 | 10.870% | 32.332% |
| 약점 | 10 | 10.870% | 32.332% |
| 밀쳐내기 | 10 | 10.870% | 32.332% |
| 분열 | 10 | 10.870% | 32.332% |
| 가시 | 10 | 10.870% | 32.332% |
| 독무 | 10 | 10.870% | 32.332% |
| 분노 | 8 | 8.696% | 26.596% |
| 탈진 | 8 | 8.696% | 26.596% |
- 분열이 뽑히면 시작 HP를 절반으로 나눠 둡니다(전체 HP 총량은 같게 보정).
- 보상과는 무관한 전투 난이도 요소입니다.
보스 전투 패턴
보상과 무관한 전투 연출 요소입니다. 보스의 공격 패턴은 일부 무작위로 선택됩니다.
- 요일 던전·무릉도장 보스 스킬: 다음 시도까지의 간격을 정해진 범위(기본 4~9초)에서 균등하게 정하고, 그 시점에 원작 스킬 중 하나를 균등하게 골라 원작 발동 확률을 통과하면 사용합니다. 회복 스킬의 회복량은 원작 비율의 0.95~2.00배(균등)입니다.
- 요일 던전 일반 패턴: 시도 순서의 출발점이 무작위이며, 원작 발동 확률을 따릅니다. 자쿰의 팔 선택은 균등입니다.
- 요일 패턴(발록·반 레온 등)의 낙하 지점은 칸을 무작위로 섞어 정하고, 머쉬맘의 낙하 위치에는 약간의 흔들림이 있습니다. 바르기온 운석의 간격·조준·순서도 무작위입니다.
보스권 (보스 입장권) 드랍 · «다음 보스» 등급
몬스터 1마리를 잡을 때마다 0.5% 확률로 보스권 1장이 나오고, 등급을 다시 굴립니다.
| 보스권 등급 | 등급 확률 | 처치 1회당 최종 확률 |
|---|---|---|
| 노말 | 55% | 0.275% |
| 레어 | 27% | 0.135% |
| 에픽 | 12% | 0.060% |
| 유니크 | 5% | 0.025% |
| 레전드 | 1% | 0.005% |
- 같은 등급을 이미 99장 갖고 있으면 새로 나온 장은 사라집니다.
- 현재 버전에서는 아이템 드롭률 능력치가 이 확률에 영향을 주지 않습니다.
- 쓰임: 요일 던전 하루 3회를 다 쓴 뒤 추가 입장(가장 낮은 등급부터 소모).
«다음 보스» 등급 예고
10스테이지마다 다음 보스 등급을 굴립니다: 노말 42% · 레어 30% · 에픽 17% · 유니크 8% · 레전드 3%. 현재 버전에서는 이 예고 등급이 보상에 영향을 주지 않습니다.
목차로성향 훈장 사용
수호령 원정 보상인 «성향 훈장»을 쓰면 오를 성향과 상승량을 그때 굴립니다.
- 성향 종류: 6종 균등, 각 16.67% — 의지 · 카리스마 · 통찰력 · 손재주 · 감성 · 매력.
- 상승량(성향 경험치): 훈장 등급별 범위 안의 정수 중 균등.
| 훈장 | 범위 | 각 값의 확률 | 기댓값 |
|---|---|---|---|
| 빛바랜 성향의 훈장 | 3~8 | 16.67% (6가지) | 5.5 |
| 찬란한 성향의 훈장 | 9~20 | 8.33% (12가지) | 14.5 |
| 영광의 성향 훈장 | 21~45 | 4.00% (25가지) | 33 |
- 훈장의 등급·개수는 무작위가 아니며, 원정에서 도달한 스테이지로 정해집니다.
수호령 원정 (3차선 미니게임)
- 로비의 수호령 후보: 4종(화염 · 바람 · 숲 · 번개) 중 서로 다른 2종을 균등하게 제시합니다. 각 조합 1/6, 각 수호령이 후보에 오를 확률 50%.
- 판 안에서 적이 나오는 차선: 3차선 중 균등(각 1/3). 수정(보상) 관문 차선도 각 1/3.
- 판 안의 임시 장비: 마지막 드랍 이후 8킬 이상이면 처치마다 4% 확률로 떨어집니다(18킬째 첫 드랍 보장, 32킬 천장 보장). 6번째부터는 부위 5종 중 균등. 판이 끝나면 사라지는 임시 장비이며, 실제 보상이 아닙니다.
- 실제 보상(성향 훈장 등급·개수)은 도달 스테이지로 정해지며 무작위가 없습니다.
스킬 추첨 (레벨 슬롯 스킬)
Lv10 · 30 · 70 · 120 · 200(칭호 «초월자» Lv160, «무한자» Lv180, 올마스터 Lv190 추가)에 슬롯이 열릴 때마다 1~4차 전체 스킬 433종 중 하나를 뽑습니다. 이번 회차에 이미 가진 스킬은 나오지 않습니다. 숨은 보정 없이 아래 두 단계뿐입니다.
① 계열을 고를 확률 = (그 계열 배수 × 그 계열에서 아직 안 가진 스킬 수)
÷ 모든 계열의 (배수 × 안 가진 스킬 수) 합
② 계열 안에서는 남은 스킬 중 균등
⇒ 특정 스킬 하나가 나올 확률 = 그 계열 배수 ÷ 모든 계열의 (배수 × 안 가진 스킬 수) 합
- 계열 배수는 계열 등장률 배수 참고.
- 계열별 스킬 수: 궁수 61 · 마법사 91 · 해적 98 · 도적 94 · 전사 89 (합 433). 이 중 «모든 직업 공통» 스킬(메이플 용사 · 용사의 의지)은 궁수 4개, 그 외 계열 각 6개입니다.
첫 슬롯(가진 스킬이 없을 때) 계열 확률 — 목표 계열이 전사인 예
| 상황 (전사 배수 / 그 외 1.00) | 궁수 | 마법사 | 해적 | 도적 | 전사 |
|---|---|---|---|---|---|
| 보정 없음 1.00 | 14.09% | 21.02% | 22.63% | 21.71% | 20.55% |
| 유니크 무기 1.15 | 13.67% | 20.39% | 21.96% | 21.06% | 22.93% |
| 선언 1.35 (또는 레전드리 무기) | 13.14% | 19.61% | 21.11% | 20.25% | 25.89% |
| 1.50 (미스틱 무기, 또는 선언+유니크) | 12.77% | 19.06% | 20.52% | 19.69% | 27.96% |
| 1.70 (선언+레전드리) | 12.32% | 18.37% | 19.79% | 18.98% | 30.55% |
| 1.85 상한 (선언+미스틱) | 11.99% | 17.89% | 19.27% | 18.48% | 32.37% |
- 보정이 없을 때 특정 스킬 1개가 나올 확률 = 1/433 = 0.231%.
- 둘째 슬롯부터는 가진 스킬이 빠지면서 «안 가진 스킬 수»가 줄어, 위 식대로 확률이 조금씩 달라집니다.
스타포스 (별빛 공방 강화)
장비를 한 번 강화할 때 성공·유지(실패)·파괴 확률입니다. 실패하면 단계가 그대로 유지되고(하락 없음), 파괴되면 장비가 사라집니다. 최대 25성.
성공 = max(95% − 3.5% × 현재 별 수, 30%) 파괴 = 현재 별 수가 15 이상이면 min((현재 별 수 − 14) × 1.2%, 12%), 아니면 0% 별빛 연결(석궁) 성공 시: 성공 +5%p (성공 + 파괴가 100%를 넘으면 성공 = 100% − 파괴) 유지 = 100% − 성공 − 파괴
판정은 1만 분의 1 단위입니다. 1~10,000 중 하나를 뽑아 성공 구간(성공률 × 10,000, 소수점 아래 버림) 안이면 성공, 그다음 파괴 구간이면 파괴, 나머지는 유지입니다. 이 버림 때문에 일부 단계는 식으로 계산한 값보다 0.01%p 낮으며(예: 2→3성 87.99%), 아래 표는 이 실제 판정 확률입니다. 공방 화면은 소수점 첫째 자리까지 반올림해 표시합니다(예: 87.99% → «88.0%»).
| 강화 | 성공 | 파괴 | 유지 | 별빛 연결 성공 시 성공 | 별빛 연결 성공 시 유지 | 기본 비용 (메소) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 0→1 | 95.00% | 0% | 5.00% | 100.00% | 0.00% | 1,120 |
| 1→2 | 91.50% | 0% | 8.50% | 96.50% | 3.50% | 1,960 |
| 2→3 | 87.99% | 0% | 12.01% | 93.00% | 7.00% | 4,240 |
| 3→4 | 84.50% | 0% | 15.50% | 89.50% | 10.50% | 8,680 |
| 4→5 | 80.99% | 0% | 19.01% | 86.00% | 14.00% | 16,000 |
| 5→6 | 77.49% | 0% | 22.51% | 82.50% | 17.50% | 26,920 |
| 6→7 | 74.00% | 0% | 26.00% | 79.00% | 21.00% | 42,160 |
| 7→8 | 70.50% | 0% | 29.50% | 75.50% | 24.50% | 62,440 |
| 8→9 | 66.99% | 0% | 33.01% | 72.00% | 28.00% | 88,480 |
| 9→10 | 63.49% | 0% | 36.51% | 68.49% | 31.51% | 121,000 |
| 10→11 | 59.99% | 0% | 40.01% | 64.99% | 35.01% | 160,720 |
| 11→12 | 56.49% | 0% | 43.51% | 61.50% | 38.50% | 208,360 |
| 12→13 | 52.99% | 0% | 47.01% | 58.00% | 42.00% | 264,640 |
| 13→14 | 49.49% | 0% | 50.51% | 54.49% | 45.51% | 330,280 |
| 14→15 | 45.99% | 0% | 54.01% | 50.99% | 49.01% | 406,000 |
| 15→16 | 42.49% | 1.20% | 56.31% | 47.49% | 51.31% | 492,520 |
| 16→17 | 38.99% | 2.40% | 58.61% | 43.99% | 53.61% | 590,560 |
| 17→18 | 35.49% | 3.60% | 60.91% | 40.49% | 55.91% | 700,840 |
| 18→19 | 31.99% | 4.80% | 63.21% | 36.99% | 58.21% | 824,080 |
| 19→20 | 30.00% | 6.00% | 64.00% | 35.00% | 59.00% | 961,000 |
| 20→21 | 30.00% | 7.20% | 62.80% | 35.00% | 57.80% | 1,112,320 |
| 21→22 | 30.00% | 8.40% | 61.60% | 35.00% | 56.60% | 1,278,760 |
| 22→23 | 30.00% | 9.60% | 60.40% | 35.00% | 55.40% | 1,461,040 |
| 23→24 | 30.00% | 10.80% | 59.20% | 35.00% | 54.20% | 1,659,880 |
| 24→25 | 30.00% | 12.00% | 58.00% | 35.00% | 53.00% | 1,876,000 |
- 성공하면 그 장비 공격력 +3%p(고정).
- 비용 = (1,000 + (현재 별 수 + 1)³ × 120) × 장비 세트 단계 배수(1~11단계: 1 · 1 · 2 · 3 · 5 · 8 · 13 · 20 · 35 · 60 · 100). 위 표의 기본 비용은 배수 1 기준입니다.
- 별빛 연결(석궁) 보너스는 확률이 아니라 실력 판정입니다. 서버가 첫 화살의 회전 시작 각도(0~359° 균등)와 속도(190~250 균등)를 정해 주고, 첫 화살이 목표 방향 ±6.5° 안에 들어가야 보너스가 붙습니다(서버가 다시 계산해 확인).
시장 시세 (광장 전리품 판매가)
전리품 1개 판매가 = 기준가 × (시세 배수 × 신선도, 0.5~3.0 사이로 제한), 소수점 버림 시세 배수 = 날씨 배수 × 수배 배수 × 수요
시세 요소는 모두 고정된 공식과 현재 시각으로 계산되어, 모든 플레이어에게 똑같습니다.
목차로신선도 (전리품)
전리품을 주울 때마다 «처음 신선도»를 굴립니다. 균등 분포가 아니라 높은 쪽이 더 잘 나오는 분포입니다(평균 90%).
처음 신선도 = 70% + 30% × √U (U는 0~1 균등 난수) → 5% 단위로 반올림해 저장
| 처음 신선도 | 확률 (정확 계산값) |
|---|---|
| 70% | 0.6944% |
| 75% | 5.5556% |
| 80% | 11.1111% |
| 85% | 16.6667% |
| 90% | 22.2222% |
| 95% | 27.7778% |
| 100% | 15.9722% |
- 시간이 지나면 일정하게 줄어듭니다: 처음 신선도 × (1 − 0.2 × 경과 시간 ÷ 72시간). 72시간이 지나면 사라집니다.
- 제작 재료(보호품)는 항상 100%입니다.
오프라인 보상 메소
자리를 비운 뒤 접속하면 메소를 사냥 실적과 무관하게 10만~90만 메소 중 1만 단위로 균등하게 받습니다.
| 결과 | 확률 |
|---|---|
| 100,000 / 110,000 / … / 900,000 메소 (81가지) | 각 1.2346% (1/81) |
- 기댓값 50만 메소.
- 조건: 비운 시간 5분 이상, 사냥 기록 60초 이상, 기록된 벌이가 0보다 클 것.
- 오프라인 경험치는 무작위가 아닙니다(사냥 실적 × 효율 0.45, 최대 8시간분).
요일 던전 — 일요일 규칙
일요일 판의 규칙(밀도판 · 저항판 · 단일보스)은 무작위가 아니라 날짜로 정해집니다. «YYYY-MM-DD» 형식 날짜의 각 글자 문자 코드 합을 3으로 나눈 나머지에 따라 밀도판 / 저항판 / 단일보스가 되며, 그날은 모든 플레이어가 같은 규칙입니다.
- 요일 던전 보상(메소·조각 개수)은 요일과 난이도로 고정됩니다. 무작위 보상은 희미한 수호의 결정 하나뿐입니다.
원석 제련 대성공 (성장 공방)
원석 조각으로 원석을 제련할 때마다 5% 확률로 완성품이 2배가 됩니다(그 회차 출력이 한 번 더). 크리스탈 제련에는 대성공이 없습니다.
목차로유물 탐사 (유물 뽑기)
유물 탐사권 1장으로 유물 조각 1개를 뽑습니다. 1회 또는 10회 뽑기가 있습니다.
| 유물 조각 | 확률 (1회당) |
|---|---|
| 발바닥 목줄 | 25% |
| 뼈다귀 장난감 | 25% |
| 산책 신발 | 25% |
| 별빛 사료 | 25% |
- 같은 유물 조각 12개를 모으면 그 유물이 완성됩니다.
- 10회 뽑기도 1회 뽑기를 10번 따로 굴립니다(보정·천장 없음).
- 탐사권 획득(고정): 펫 주간 미션 완료 1개당 2장.
일격 시험장 (일격률)
몬스터 체력은 날짜로 고정된 값으로 정해져, 그날은 누구에게나 같은 배치입니다. «일격률»은 확률이 아니라 «내 한 방으로 잡히는 몬스터의 비율»(10~90% 사이로 제한)입니다.
- 보상 장수는 처치 수로 고정됩니다: 10 / 20 / 30킬 → 1 / 2 / 3장.
- 이 보상(일격의 기운)으로 하는 장비 레벨업의 무작위 요소는 장비 레벨업 공격력 참고.
잠재 옵션 줄 (큐브 · 개방 스크롤로 생기는 한 줄)
큐브나 잠재능력 개방 스크롤로 잠재 한 줄이 만들어질 때마다 따로 굴립니다.
① 옵션 종류: 8종 균등, 각 12.5% — 공격력 · 크리티컬 확률 · 크리티컬 데미지 · 보스 데미지 · 방어율 무시 · 메소 · 드랍 · 경험치.
② 수치: 잠재 등급별 범위 안의 정수(%) 중 균등.
| 잠재 등급 | 수치 범위 | 각 값의 확률 |
|---|---|---|
| 레어 | 1~3% | 33.33% |
| 에픽 | 2~5% | 25.00% |
| 유니크 | 4~8% | 20.00% |
| 레전드리 | 7~12% | 16.67% |
| 미스틱 | 10~16% | 14.29% |
③ 형용사 단계(이름 표기용): 줄마다 품질(0~1)을 균등하게 굴리고, 수치는 그 품질에서 정해집니다(품질이 높을수록 수치도 높음). 그래서 수치는 위 표처럼 범위 안 균등이고, 형용사 단계는 모든 잠재 등급에서 아래 확률로 붙습니다.
| 단계 | 형용사 예 | 확률 |
|---|---|---|
| ①쓰레기 | 더러운 · 녹슨 · 눅눅한 · 비루한 · 초라한 | 20% |
| ②평범 | – | 25% |
| ③쓸만 | – | 25% |
| ④좋음 | – | 18% |
| ⑤최상 | – | 9% |
| ⑥완벽 | 절대 · 극한 · 패도 · 강림한 · 무결한 | 3% |
- ⑥완벽 단계의 줄은 항상 그 등급의 최대 수치입니다.
- 같은 단계 안의 형용사 5개 중 하나는 균등(각 20%)이며, 표시에만 쓰입니다.
- 장비 이름은 품질이 가장 높은 줄이 정합니다(같으면 먼저 온 줄). «[완벽]» 접두어는 잠재 + 에디셔널 합 3줄 이상이 모두 ⑤최상 이상일 때 붙습니다. 예) 3줄이 모두 ⑤최상 이상일 확률 = 12% × 12% × 12% = 0.1728%.
- 현재 버전에서는 잠재 «드랍» 옵션이 아이템 드롭 확률에 영향을 주지 않습니다.
잠재능력 개방 스크롤
잠재(또는 에디셔널) 칸을 1칸 늘리고(최대 3칸), 새 칸에 현재 잠재 등급으로 한 줄을 굴립니다. 줄 내용은 잠재 옵션 줄과 같습니다. 칸이 늘어나는 것은 확정이며 실패가 없습니다. 노멀(잠재 없음) 장비에는 쓸 수 없습니다.
목차로장비 기본 능력치 · 추가옵션 (제작 시)
장비는 제작으로만 얻으며 등급과 부위는 고정입니다(무작위 아님). 제작될 때 아래 수치만 굴립니다.
| 등급 (초기 단계) | 상한 L |
|---|---|
| 레어 (1) | 10 |
| 에픽 (2) | 20 |
| 유니크 (3) | 30 |
| 레전드리 (4) | 45 |
| 미스틱 (5) | 60 |
- 기본 능력치: STR · DEX · INT · LUK 각각 1~L 정수 중 균등(각 값 1/L).
- 추가옵션(보너스): 총량 R을 1~L 중 균등하게 정한 뒤, R을 다 쓸 때까지 «4개 능력치 중 하나를 균등하게 골라 1~남은 양 중 균등한 만큼 배정»을 반복합니다. 총합 분포는 R의 분포와 같습니다(각 1/L, 기댓값 (L+1)/2). 한 능력치에 몰리는 경우부터 고르게 나뉘는 경우까지 모두 가능합니다.
- 공격력% / 방어력% 기본치는 등급별 고정입니다: 무기 5 / 10 / 18 / 30 / 50%, 방어구 4 / 8 / 14 / 24 / 40%.
- 튜토리얼 «무직의 반지»(레어 장신구)와 시작 무기(레어, 종류 고정)도 같은 규칙으로 능력치를 굴립니다.
장비 레벨업 공격력 (일격의 기운 먹이기)
먹이기 게이지가 차서 장비 레벨이 1 오를 때마다 공격력 증가량을 굴립니다. 최대 Lv30.
| 공격력 증가 | 확률 |
|---|---|
| +1% | 33.33% |
| +2% | 33.33% |
| +3% | 33.33% |
- 게이지 증가량은 확률이 아닙니다(일격률 × 10칸).
직업 특성 확률 발동
직업 특성 중 실제로 확률을 굴리는 것은 아래 3개뿐입니다.
| 직업 | 특성 | 확률 | 조건 · 효과 |
|---|---|---|---|
| 히어로 | 용사의 의지 | 20% | 치명타가 난 공격마다 — 성공 시 그 공격의 타수 2배(추가 공격은 다시 굴리지 않음) |
| 레인저 | 피닉스 | 30% | 일반 처치마다(연쇄 처치 제외) — 주변 1마리 추가 처치 |
| 나이트로드 | 표창 폭풍 | 40% | 처치마다 — 화면 안 가장 가까운 1마리 즉사, 그 처치도 다시 굴림(연쇄 최대 5회) |
- 보스(큰 몬스터 · 분신)는 즉사 대상에서 빠집니다.
- 표창 폭풍 연쇄 횟수 분포(대상 몬스터가 있을 때): 0회 60% · 1회 24% · 2회 9.6% · 3회 3.84% · 4회 1.536% · 5회 1.024%.
- 아래 특성은 확률이 아니라 항상 고정으로 적용됩니다: 헌터 «속사» 공격 피해 항상 +20% · 로그 «행운의 7» 메소 획득 항상 +42% · 허밋 «분신» 분신이 30% 위력으로 함께 공격(항상 ×1.3).
직업 판정 결과 (각성 · 무직)
직업은 따로 굴리지 않습니다. 슬롯 스킬들(스킬 추첨)의 결과로 정해집니다.
- 계열 = 공통 스킬을 뺀 스킬이 가장 많은 계열(동점이면 더 나중 슬롯에서 얻은 계열). 차수 = 채운 슬롯 수(최대 5).
- 무직 = Lv200 슬롯까지 다 찼는데 가장 많은 계열의 스킬이 1개뿐일 때(계열이 전부 흩어짐).
회차 결과 확률 — 정확 계산값
5슬롯(Lv10 · 30 · 70 · 120 · 200), 각인석 교체 없음, 목표 계열이 전사인 예입니다.
| 상황 (전사 배수 / 그 외) | 무직 | 궁수 | 마법사 | 해적 | 도적 | 전사 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 보정 없음 1.00 / 1.00 | 9.075% | 9.771% | 19.494% | 22.267% | 20.667% | 18.725% |
| 유니크 무기 1.15 / 1.00 | 9.017% | 9.254% | 18.505% | 21.146% | 19.622% | 22.455% |
| 선언 1.35 / 1.00 | 8.823% | 8.601% | 17.249% | 19.723% | 18.296% | 27.307% |
| 1.50 / 1.00 (미스틱 무기, 선언+유니크) | 8.619% | 8.141% | 16.360% | 18.713% | 17.355% | 30.811% |
| 1.70 / 1.00 (선언+레전드리) | 8.298% | 7.567% | 15.245% | 17.447% | 16.176% | 35.266% |
| 1.85 상한 / 1.00 (선언+미스틱) | 8.036% | 7.165% | 14.462% | 16.558% | 15.348% | 38.432% |
| 1.85 / 1.15 («신격자»+선언+미스틱) | 8.450% | 7.823% | 15.744% | 18.014% | 16.704% | 33.265% |
- 5개가 모두 공통 스킬인 경우(0.00008%)도 직업이 없지만, 위 무직 칸에는 더하지 않았습니다.
- 슬롯이 늘면(보정 없음, 정확 계산값): 6슬롯 무직 2.125% · 전사 20.141% / 7슬롯 무직 0.375% · 전사 20.484% / 8슬롯 무직 0.054% · 전사 20.538%.
- 5차(5슬롯을 모두 채우고 무직이 아님) 도달 = 1 − 무직 ≈ 90.92%(보정 없음, 정확 계산값).
갈래 확률 — 시뮬레이션 추정치
계열 안의 갈래(예: 전사 계열의 히어로) 확률은 정확 계산값이 없어, 한 회차를 10만 번 반복한 시뮬레이션 추정치를 적습니다.
- 목표 갈래(히어로) — 보정 없음 6.08% · 1.85 상한(선언+미스틱) 12.73%.
- 스킬 7칸 · 각인석 2개 · 모든 계열 1.15 · 목표 계열 1.85 상한일 때 목표 계열 51.61%. 이 값은 목표 계열이 아닌 스킬을 각인석으로 매번 교체한다고 가정한 값입니다(현재 버전에서 교체는 플레이어가 직접 합니다).
천공의 계단 (계단 모양)
판마다 계단 모양을 정하는 시드를 1~2,000,000,000 중 균등하게 뽑고, 그 시드로 계단 칸마다 방향을 꺾을지 정합니다. 제약이 없는 칸에서는 약 50% 확률로 꺾입니다. 처음 몇 칸 직진, 좌우 한계, 연속 길이 제한이 우선합니다.
- 보상(메소)은 무작위가 아닙니다.
치명타 (크리티컬)
플레이어의 공격 1회마다 크리티컬 여부를 굴립니다.
크리티컬 확률 = min(5% + 장비·스킬·직업·성향 등의 크리티컬 확률 합, 100%) 크리티컬 배율 = 1 + 35% + 크리티컬 데미지 합
- 예외: 초월 나이트로드는 크리티컬 확률 +100%p(항상 크리티컬), 크리티컬 데미지 −20%.
- «한계 돌파»의 100% 초과분은 확률이 아니라 항상 적용되는 배율입니다.
- 쟁탈 결투의 치명타도 이 규칙을 따릅니다. 펫 치명타는 펫 치명타 참고.
캐릭터 생성 능력치 주사위
캐릭터를 만들 때 STR · DEX · INT · LUK를 굴립니다(다시 굴리기 무제한). 서버가 굴립니다.
네 능력치 각 4로 시작 → 남은 14점을 한 점씩 네 칸 중 하나(각 25%)에 줌. 합계는 항상 30. 한 능력치 = 4 + 이항분포(14회, 1/4)
한 능력치의 값 분포 (네 능력치 모두 같음)
| 값 | 확률 | 값 | 확률 |
|---|---|---|---|
| 4 | 1.7818% | 12 | 0.8155% |
| 5 | 8.3150% | 13 | 0.1812% |
| 6 | 18.0159% | 14 | 0.0302% |
| 7 | 24.0212% | 15 | 0.0037% |
| 8 | 22.0195% | 16 | 0.0003% |
| 9 | 14.6796% | 17 | 0.00002% |
| 10 | 7.3398% | 18 | 0.0000004% |
| 11 | 2.7961% |
네 능력치 중 가장 높은 값의 분포: 8 → 14.0957% · 9 → 42.2244% · 10 → 28.3793% · 11 → 11.1768% · 12 → 3.2621% · 13 → 0.7249% · 14 → 0.1208% · 15 → 0.0146% · 16 → 0.0012% · 17 이상 → 0.0001% 미만.
목차로캐릭터 외형 (생성 시)
외형도 고를 수 없고 굴립니다(능력치 주사위와 함께 다시 굴리기 무제한). 외형은 능력치와 무관한 꾸밈 요소이며, 이 항목만 서버가 아닌 내 화면(클라이언트)에서 굴립니다.
- 성별 50% / 50% → 그 성별 얼굴 13종 중 균등(각 7.69%).
- 헤어 914종 · 상의 163종 · 하의 122종 · 신발 102종 각각 균등. 무기는 몽둥이로 고정.
큐브 (잠재능력 재설정)
큐브 1개를 쓰면 잠재 등급 상승을 먼저 굴리고, 그 (오른) 등급으로 열린 모든 줄을 다시 굴립니다. 줄 내용은 잠재 옵션 줄과 같습니다.
| 현재 잠재 등급 → 다음 | 수상한 큐브 | 레드 큐브 | 블랙 큐브 | 에디셔널 큐브 |
|---|---|---|---|---|
| 노멀 → 레어 (첫 부여) | 100% | 100% | 100% | 100% |
| 레어 → 에픽 | 6% | 6% | 12% | 6% |
| 에픽 → 유니크 | 0% (사용 가능, 상승 없음) | 1.8% | 3.6% | 1.8% |
| 유니크 → 레전드리 | 사용 불가 | 0.3% | 0.6% | 0.3% |
| 레전드리 → 미스틱 | 사용 불가 | 0% (사용 가능) | 0.3% | 0% (사용 가능) |
| 미스틱 | 사용 불가 | 사용 불가 | 0% (재설정만) | 사용 불가 |
- 적용 대상: 수상한 · 레드 · 블랙 큐브 = 잠재능력만 / 에디셔널 큐브 = 에디셔널 잠재능력만.
- 블랙 큐브는 결과를 보고 «이전 옵션 유지 / 새 옵션 적용»을 고를 수 있습니다.
- 등급이 오르지 않아도 줄 수는 그대로이고 수치만 다시 굴립니다. 줄 수(1~3)는 잠재능력 개방 스크롤로만 늘어납니다.
- 큐브는 조각 10개로 교환(고정)하거나, 큰 몬스터 · 요일 던전 · 환생 보상으로 얻습니다.
큰 몬스터 드랍 (조각 · 메소 주머니)
스테이지 보스(큰 몬스터)를 잡을 때마다 항목별로 각각 따로 굴립니다. 모두 나올 수도, 하나도 안 나올 수도 있습니다. 미니보스는 10의 배수 스테이지 보스입니다.
| 항목 | 일반 보스 확률 / 개수 | 미니보스 확률 / 개수 |
|---|---|---|
| 수상한 큐브 조각 | 15% / 1~3개 균등 | 37.5% / 2·4·6개 (각 1/3) |
| 에디셔널 큐브 조각 | 8% / 1~2개 | 20% / 2·4개 |
| 환생의 불꽃 조각 | 12% / 1~2개 | 30% / 2·4개 |
| 레드 큐브 조각 | 없음 | 30% / 1~2개 |
| 블랙 큐브 조각 | 없음 | 10% / 1개 |
| 메소 주머니 | 5% / 보스 기본 메소 보상 ×3 | 12.5% / 〃 |
- 미니보스는 일반 항목 확률 ×2.5, 개수 ×2입니다(레드 · 블랙 큐브 조각은 미니보스 전용이라 배수 없음).
- 현재 버전에서는 아이템 드롭률 능력치가 이 확률에 영향을 주지 않습니다.
- 보스는 장비를 떨어뜨리지 않습니다.
큰 몬스터 등급 (외형 전용)
큰 몬스터가 나올 때 색과 이름표 등급을 굴립니다. 전투 수치 · 보상 · 드랍과 무관한 겉모습 전용입니다.
| 등급 | 확률 |
|---|---|
| 레어 (파랑) | 60% |
| 에픽 (보라) | 25% |
| 유니크 (금색) | 12% |
| 레전드리 (초록) | 3% |
탐사 경로 보상 (펫 쉼터 탐사)
펫과 함께 보내는 시간제 탐사입니다. 한 주기가 끝날 때마다 유물 조각을 정산합니다. 하루 최대 8시간분까지 쌓입니다.
| 경로 | 주기 | 조각 수 | 주기 1회의 조각 종류 |
|---|---|---|---|
| 안전한 숲길 | 2시간 | 3개 (고정) | 발바닥 목줄 · 뼈다귀 장난감 · 산책 신발 · 별빛 사료 중 균등 (각 25%) |
| 무너진 광산 | 2시간 | 2~5개 균등 (각 25%) | 〃 |
| 고대 유적 | 4시간 | 7개 (고정) | 선택한 목표 유물 (고정) |
- 한 주기에 나오는 조각은 모두 같은 종류입니다.
- «탐사 보급품»(+1개) 보너스는 현재 버전에서 지급되지 않습니다(항상 0개).
펫 먹이 성장
펫에게 먹이 1개를 주면 오를 능력치 하나와 상승량을 굴립니다.
| 항목 | 확률 |
|---|---|
| 힘 / 신속 / 치명 / 기교 | 각 25% (능력치 지정 예약 시 그 능력치 100%) |
| 상승량 +1 / +2 / +3 | 각 33.33% |
- «다음 성장 능력치 지정»(먹이 3+n개)을 해 두면 종류가 확정되고 상승량만 굴립니다(1회 소모).
펫 치명타
동행 강아지가 공격할 때마다 치명타를 굴립니다.
펫 치명타 확률 = min(5% + 치명 능력치 × 0.2%p, 25%) (치명 100에서 상한) 치명타 피해 ×1.5목차로
피격 회피 (MISS)
몬스터와 몸이 닿아 피해를 받을 때마다 회피를 굴립니다.
회피율 = min(DEX 총합 × 0.15%p, 40%) (1만 분의 1 단위로 판정)
- 예) DEX 200 → 회피율 30%.
- 회피해도 무적 시간은 적용됩니다.
환생 능력치 분배
환생할 때마다 12점을 STR · DEX · INT · LUK에 한 점씩 무작위(각 25%)로 나눠 줍니다. 한 능력치가 받는 점수는 이항분포(12회, 1/4)를 따릅니다.
| 점수 | 확률 | 점수 | 확률 |
|---|---|---|---|
| +0 | 3.1676% | +7 | 1.1471% |
| +1 | 12.6705% | +8 | 0.2390% |
| +2 | 23.2293% | +9 | 0.0354% |
| +3 | 25.8104% | +10 | 0.0035% |
| +4 | 19.3578% | +11 | 0.0002% |
| +5 | 10.3241% | +12 | 0.000006% |
| +6 | 4.0149% |
- 같은 환생의 다른 보상(환생 스탯 포인트 · 환생 큐브 · 각인석 개수)은 고정입니다. 환생 큐브: Lv200이면 레드 큐브 2개(경험치 막대 50% 이상이면 3개), 막대 99% 이상이면 블랙 큐브 1개, 에디셔널 큐브 1개 / Lv200 미만이면 수상한 큐브 2개.
환생의 불꽃 (추가옵션 재설정)
장비의 추가옵션(보너스 능력치)을 다시 굴립니다. 굴림 규칙은 장비 기본 능력치 · 추가옵션의 추가옵션 규칙과 같습니다(총량 R을 1~L 중 균등하게 정한 뒤 무작위로 나눔).
| 불꽃 | 굴림 | 총합(R) 분포 |
|---|---|---|
| 강력한 환생의 불꽃 | 1회 | 각 값 1/L (기댓값 (L+1)/2) |
| 영원한 환생의 불꽃 | 2회 굴려 총합이 큰 쪽 적용 (같으면 첫 번째) | 총합이 k일 확률 = (2k − 1) ÷ L² |
L(초기 단계 상한): 레어 10 · 에픽 20 · 유니크 30 · 레전드리 45 · 미스틱 60.
| L | 강력: 각 값 | 강력 기댓값 | 영원: 최대치(L) 확률 | 영원 기댓값 |
|---|---|---|---|---|
| 10 | 10.000% | 5.50 | 19.000% | 7.15 |
| 20 | 5.000% | 10.50 | 9.750% | 13.82 |
| 30 | 3.333% | 15.50 | 6.556% | 20.49 |
| 45 | 2.222% | 23.00 | 4.395% | 30.50 |
| 60 | 1.667% | 30.50 | 3.306% | 40.50 |
- 불꽃 구매(조각 10 / 30개 또는 메소)는 무작위가 아닙니다.
희미한 수호의 결정 (주말 요일 던전)
토·일 요일 던전(자쿰 · 혼테일)을 클리어할 때마다 굴립니다. 난이도별 확률에 12회 천장이 있습니다.
| 난이도 | 1회당 확률 | 천장 |
|---|---|---|
| 이지 | 1% | 같은 난이도에서 11회 연속 실패하면 12번째 클리어에 확정 |
| 노멀 | 2% | 〃 |
| 하드 | 3% | 〃 |
| 카오스 | 4% | 〃 |
| 익스트림 | 5% | 〃 |
- 천장 횟수는 난이도별로 따로 세며, 얻으면 0으로 돌아갑니다.
- 12회 안에 얻을 확률은 천장 때문에 100%입니다. 천장 전 11회 안에 얻을 확률 = 1 − (1 − p)¹¹: 이지 10.47% · 노멀 19.93% · 하드 28.47% · 카오스 36.18% · 익스트림 43.12%.
- 목요일 피아누스 «심해 원석»은 난이도별 4 · 8 · 12 · 16 · 20개 고정입니다(무작위 아님).
무작위가 없는 보상
아래 보상과 시스템에는 확률이 없습니다. 항상 정해진 양을 줍니다.
- 일반 몬스터 처치 메소 · 경험치, 보스 메소 · 경험치.
- 요일 던전 메소 · 조각 보상(요일 · 난이도 고정), 심해 원석.
- 환생 스탯 포인트 · 환생 큐브 · 각인석 지급 개수, 무직 환생 스킬 포인트의 점 수(5점).
- 수호령 원정 성향 훈장 등급 · 개수, 일격 시험장 보상 장수.
- 큐브 조각 10개 → 큐브 1개 교환, 환생의 불꽃 구매, 제작 장비의 등급 · 부위.
- 쟁탈 결투 현상금 = 점령 사냥터 몬스터 30마리분 메소.
- 장비는 필드 · 보스 · 던전 어디서도 떨어지지 않습니다(제작 전용).
- 주문서 강화와 특수 잠재 옵션(연쇄 · 인장 · 운명 조작 · 슬롯 확장 · 미련 등)은 현재 버전에 없습니다.